...uma traição virtual deu origem a um divórcio real. A história é simples de contar: Uma mulher britânica, de 28 anos, descobriu que o marido tinha uma amante no Second Life.
Já andava desconfiada e pagou até a um detective para investigar a "segunda" vida do cônjuge.
A vida em comum do casal chegou ao fim depois da britânica ter "apanhado" em flagrante, por duas vezes, o "avatar" (personagem virtual) do marido a ter relações sexuais com outra personagem do Second Life.
Curiosamente, o casal, agora desunido, conheceu-se pela Internet, em 2003, num "chat" de conversação. Amy Taylor e David Pollar estiveram casados três anos e além da cerimónia religiosa assinalaram o matrimónio numa festa tropical no Second Life.
Quem não ficou surpreendida com o fim do casamento foi a advogada de Amy... Esta semana, a advogada já trabalhou em dois casos de divórcio envolvendo o Second Life.
O que é o Second Life
Não é um jogo, mas sim uma simulação da vida real, onde, sem regras estabelecidas, os utilizadores (representados por figuras animadas) não têm qualquer espécie de limite. Discotecas, campos de golfe, bancos, ilhas privadas, escolas, casinos, transportes, lojas, jornais, sexo, enfim... no Second Life há de tudo, tal como "cá fora".
Tecnicamente o SL é um MMPORG (Massively-Multiplayer Online Roleplaying Game). Como o nome indica, MMPORGs são mundos virtuais online orientados para suportar um grande número de utilizadores. As primeiras aplicações a surgir nesta área foram os jogos Guild Wars e World of Warcraft. Através do pagamento de uma mensalidade fixa, os jogadores destas aplicações vivem num mundo de combate, onde vão evoluindo a sua personagem, depois de cumprir vários objectivos, comprando armaduras, golpes, truques, etc. A diferença é que o SL dá ao utilizador a oportunidade de fazer o que quiser. Não consiste somente em matar monstros feios e é essencialmente social e desprovido de objectivo.
O aspecto mais impressionante do Second Life é que tem uma economia e moeda própria. Compra-se, vende-se, aluga-se, leiloa-se em dinheiro virtual e real.
O SL está dividido em regiões. Essas regiões chamam-se "sims" e são independentes uns dos outros. A geografia do SL consiste num continente, em que os "sims" são todos adjacentes e se pode facilmente ir a pé de um para o outro. Também existem ilhas, que são "sims" privados aos quais só é possível aceder via "teleport" (teletransporte). Existem aviões, carros e, claro, horas de ponta... quando muitos utilizadores se juntam no mesmo sítio.
Com a moeda local, os "linden dollars", os habitantes podem comprar roupas para o seu "avatar", terras, imóveis, produtos e serviços virtuais que depois podem gerar receitas efectivas. Há mesmo quem "viva" no jogo a construir objectos para outros utilizadores ou a arrendar propriedades virtuais.
Já andava desconfiada e pagou até a um detective para investigar a "segunda" vida do cônjuge.
A vida em comum do casal chegou ao fim depois da britânica ter "apanhado" em flagrante, por duas vezes, o "avatar" (personagem virtual) do marido a ter relações sexuais com outra personagem do Second Life.
Curiosamente, o casal, agora desunido, conheceu-se pela Internet, em 2003, num "chat" de conversação. Amy Taylor e David Pollar estiveram casados três anos e além da cerimónia religiosa assinalaram o matrimónio numa festa tropical no Second Life.
Quem não ficou surpreendida com o fim do casamento foi a advogada de Amy... Esta semana, a advogada já trabalhou em dois casos de divórcio envolvendo o Second Life.
O que é o Second Life
Não é um jogo, mas sim uma simulação da vida real, onde, sem regras estabelecidas, os utilizadores (representados por figuras animadas) não têm qualquer espécie de limite. Discotecas, campos de golfe, bancos, ilhas privadas, escolas, casinos, transportes, lojas, jornais, sexo, enfim... no Second Life há de tudo, tal como "cá fora".
Tecnicamente o SL é um MMPORG (Massively-Multiplayer Online Roleplaying Game). Como o nome indica, MMPORGs são mundos virtuais online orientados para suportar um grande número de utilizadores. As primeiras aplicações a surgir nesta área foram os jogos Guild Wars e World of Warcraft. Através do pagamento de uma mensalidade fixa, os jogadores destas aplicações vivem num mundo de combate, onde vão evoluindo a sua personagem, depois de cumprir vários objectivos, comprando armaduras, golpes, truques, etc. A diferença é que o SL dá ao utilizador a oportunidade de fazer o que quiser. Não consiste somente em matar monstros feios e é essencialmente social e desprovido de objectivo.
O aspecto mais impressionante do Second Life é que tem uma economia e moeda própria. Compra-se, vende-se, aluga-se, leiloa-se em dinheiro virtual e real.
O SL está dividido em regiões. Essas regiões chamam-se "sims" e são independentes uns dos outros. A geografia do SL consiste num continente, em que os "sims" são todos adjacentes e se pode facilmente ir a pé de um para o outro. Também existem ilhas, que são "sims" privados aos quais só é possível aceder via "teleport" (teletransporte). Existem aviões, carros e, claro, horas de ponta... quando muitos utilizadores se juntam no mesmo sítio.
Com a moeda local, os "linden dollars", os habitantes podem comprar roupas para o seu "avatar", terras, imóveis, produtos e serviços virtuais que depois podem gerar receitas efectivas. Há mesmo quem "viva" no jogo a construir objectos para outros utilizadores ou a arrendar propriedades virtuais.